메타버스 과연 무엇인가요?최근에 메타버스가 디지털 연결성, 가상 현실 (VR) 경험 및 전자 상거래의 새로운 시대를 어떻게 안내 할 것인지 들었을 것입니다.
Microsoft가 거대한 게임 개발 업체인 Activision Blizzard를 687 억 달러에 인수한 것은 대화 형 엔터테인먼트 공간에서의 입지를 강화하려는 회사의 바람을 반영한 것입니다.
이에 앞서 페이스북의 모회사는 창업자 마크 저커버그가 소셜미디어 플랫폼을 ‘사회적 연결의 미래를 건설하는 메타버스 회사’로 재상상상하겠다는 원대한 포부의 핵심 축인 ‘메타’로 이름을 바꾸었다.

그러나 다른 비기술 기업들도 나이키가 가상 에어 조던을 팔기 위해 새로운 상표를 출원하고 월마트가 자체 암호화와 비실용 토큰(NFT)을 사용하여 온라인 상점에서 가상 상품을 제공할 준비를 하고 있는 등 1층에 진입하기 위해 아우성치고 있다.
몰입형 미디어의 미래를 연구해 온 언론학 교수로서, 나는 메타버스가 변화의 기회를 열어준다는 것에 동의한다. 그러나 나는 또한 주류 입양으로 가는 길에 내재된 도전들을 본다.
그렇다면 메타버스란 정확히 무엇이며 왜 그것이 게임을 바꾸는 혁신으로 과장되고 있는가?
메타버스 가상 세계에 진입하는 것
메타버스는 {3D 가상 세계의 통합 네트워크입니다.}이 세계는 가상 현실 헤드셋을 통해 액세스됩니다.
사용자는 눈 움직임, 피드백 컨트롤러 또는 음성 명령을 사용하여 메타버스를 탐색합니다. 헤드셋은 사용자를 몰입시켜 프레즌스라고 알려진 것을 자극하는데, 이것은 실제로 그곳에 있다는 육체적인 느낌을 발생시킴으로써 만들어진다.
메타버스가 작동하는 것을 보기 위해, 우리는 참가자들이 아바타를 사용하여 서로 상호작용하고 환경을 조작하는 Rec Room이나 Horizon Worlds와 같은 인기 있는 대규모 멀티플레이어 가상 현실 게임을 볼 수 있다.
그러나 게임을 넘어서는 더 넓은 응용 프로그램은 놀랍습니다. 음악가와 엔터테인먼트 레이블은 메타버스에서 콘서트를 주최하는 실험을 하고 있다.
스포츠 산업은 맨체스터 시티와 같은 최고의 프랜차이즈들이 팬들이 게임을 보고 가상 상품을 구입할 수 있도록 가상 경기장을 건설하는 등 그 뒤를 따르고 있다.
아마도 메타버스를 위한 가장 먼 도달 기회는 온라인 학습과 정부 서비스에 있을 것이다.
이것은 메타 버스에 대한 대중적인 개념입니다. 사람들이 사교 활동을 하고 무제한의 다양한 가상 경험에 참여할 수 있는 물리적 세계와는 독립적인 VR 기반 세계입니다. 모두 자체 디지털 경제로 지원됩니다.
가상 현실 이상
그러나 메타버스가 광범위하고 세계적인 채택을 달성하기 전에 극복해야 할 과제들이 있다. 그리고 한 가지 중요한 도전은 이 우주의 ‘가상’ 부분이다.
VR은 metaverse recipe의 핵심 요소로 간주되지만, metaverse의 입구는 VR 헤드셋을 갖는 것으로 제한되어서는 안됩니다 (그리고 그렇게해서는 안됩니다). 어떤 의미에서 컴퓨터 나 스마트 폰을 가진 사람은 누구나 Second Life의 디지털 세계와 같은 메타 버스 경험을 활용할 수 있습니다.
광범위한 접근성을 제공하는 것은 VR의 지속적인 오르막 전투를 기반으로하는 메타 버스 작업을 통해 소비자와의 관심을 끌기 위한 핵심 요소입니다.
VR 시장은 짧은 기간에 놀라운 혁신을 보았습니다. 몇 년 전, 가정용 VR에 관심이 있는 사람들은 사용자를 묶는 값비싼 컴퓨터 기반 시스템과 저렴하지만 극도로 제한된 스마트폰 기반 헤드셋 중 하나를 선택해야 했다.
이제 우리는 가정용 VR 시장의 선두 주자가 된 Meta ‘s Quest 라인과 같은 저렴하고 초고품질의 휴대용 무선 헤드셋의 등장을 보았습니다.
그래픽은 선정적이고, 콘텐츠 라이브러리는 그 어느 때보다 강력하며, 장치 비용은 대부분의 비디오 게임 콘솔보다 저렴하다. 그렇다면 왜 VR을 사용하는 사람들이 그렇게 적습니까?
한편으로는 VR 헤드셋의 글로벌 판매가 증가하고 있으며, 2021 년은 2016 년의 빅 브랜드 VR 기기 출시 이후 최고의 매출을 기록한 헤드셋 제조업체의 기치가되었습니다. 하지만 그들은 여전히 전 세계적으로 약 1,100만 대의 기기만을 팔았다.
VR 헤드셋을 소유한 사람들 중 28%만이 매일 사용하는 것으로 추정되기 때문에 사람들이 자신의 기기를 사용하도록 하는 것은 어려운 일일 수 있다.수많은 기술 비평가들이 지적했듯이, 수년 동안 약속되어 온 VR 주류 혁명은 대부분 결실을 맺지 못했다.
메타버스 가상의 움직임, 신체적 불편함
마케팅 기회를 놓친 것부터 제조상의 장애에 이르기까지, VR이 더 큰 방식으로 인기를 끌지 못한 이유에 대해서는 무수히 많은 요소들이 있다. 그러나 VR을 사용하는 것은 많은 사람들, 특히 빈번한 사용에 대해 본질적으로 매력적이지 않을 수 있습니다.
스크린 기술의 인상적인 발전에도 불구하고, VR 개발자들은 여전히 많은 사용자들에게 그들의 장치가 이끌어내는 “사이버 병”, 즉 멀미와 비슷한 메스꺼움을 해결하려고 노력하고 있다.
연구에 따르면 목의 신체적 불편 함은 VR이 대형 헤드셋을 사용해야하는한 문제가 될 수 있는 또 다른 장벽을 제시할 수 있습니다. 또한 헤드셋의 착용감이 남성에게 최적화되어 있기 때문에 여성이 훨씬 더 높은 수준의 불편 함을 경험한다는 연구 결과가 있습니다.
디지털 기술 교수이자 연구원인 라모나 프링글Ramona Pringle은 이렇게 말한다.
확실히, 어떤 사람들은 더 높은 현실 도피를 경험하거나 가상적으로 다른 사람들과 상호작용하기 위해 VR에 끌린다. 그러나 이러한 물리적 세계와의 단절과 사람들과의 불안한 분리감은 사람들이 한 번에 몇 시간씩 헤드셋을 자발적으로 착용하게 하는 데 중요한 장애물이 될 수 있다.
모든 곳에 있는 명상적이고 마법적인 세계들
증강 현실 (AR) 경험은 메타 버스가 진정한 잠재력에 도달 할 수있는 열쇠를 쥐고있을 수 있습니다.AR을 사용하면 사용자는 스마트 폰 (또는 다른 장치)을 사용하여 실제 세계에서 실시간으로 인식하는 것을 디지털 방식으로 향상시켜 가상 세계를 활용할 수 있습니다.
증강현실을 중심으로 한 메타버스는 완전히 새로운 디지털 세계가 아니라 우리의 현실 세계와 교차할 것이다.컴퓨터 과학자이자 기술 저술가인 루이스 로젠버그Louis Rosenberg는 이렇게 주장한다.
“만화 같은 아바타로 가득 찬 세상의 많은 메타버스 회사들이 묘사한 비전은 오해의 소지가 있다고 생각한다. 그렇다, 사회화를 위한 가상 세계는 꽤 인기를 끌겠지만, 몰입형 미디어가 사회를 변화시키는 수단은 아닐 것이다. 진정한 메타버스, 즉 우리 삶의 중심 플랫폼이 되는 메타버스는 증강된 세계가 될 것이다.우리가 제대로 하면 마법이 될 것이고, 어디에나 있을 것이다.”